2013年2月アーカイブ

Facebook で流れてきたので読んだ。

プレゼンで箇条書きを使ってはいけない科学的な4つの理由 | Content Marketing

日本人が大好きな「箇条書き」を使わない方がいい

日本人がパワポ資料を作る時に箇条書きを多用するのは、スライド以外の目的で使うことに主軸を置いているケースが多いからだと思います。特に、日本でパワポを一番使っていると思われるビジネスパーソン。
何かと承認やら決裁が必要で、その度に稟議書にパワポの資料添付して偉い人に回さないといけないから。
(最悪の場合、データではなく紙に印刷したもので回覧)

プレゼンテーションZen に書いてあるテクニックを駆使して作った資料を稟議書に添付しても、決裁取れないですからねぇ。。

重要なポイントでインパクトのあるイラストを表示し、口頭でその説明をするのが効果的

プレゼン用の資料は「口頭で説明する」って前提で、決裁資料用とは分けて作成した方がいいんでしょうね。

書類を回すカルチャーがなくならない限り、日本人のプレゼンから箇条書きは無くならないような気がします。

タイトルのまんま。


20120205_01.png
[self dismissModalViewControllerAnimated:YES];
って書いてあると、警告が出る。その場合は
[self dismissViewControllerAnimated:YES completion:nil];
こう書けば良いみたい。

勉強会用に事例的な資料を探していたら Improving Video Game Development: Facilitating Heterogeneous Team Collaboration through Flexible Software Processes という文書を見つけたので、購入した。

Abstract からちょこっと引用。

Based on a state of the practice survey in the Austrian games industry, this paper presents (a) first results with focus on process/method support and (b) suggests a candidate flexible process approach based on Scrum to improve VGSD and team collaboration. Results showed (a) a trend to highly flexible software processes involving various disciplines and (b) identified the suggested flexible process approach as feasible and useful for project application.

まだ1/3くらいしか読んでないけど、割と面白い。例えば、Scrumでの「良いユーザーストーリー」は「顧客にとって価値があるもの」でなくてはいけない(INVEST の V)とされているけど、この論文は 2.1 あたりでいきなり、価値についてこんなことが書いてあった。

経済的観点から言うと、製品は価値を産み出すための製品(実利的なもの)と、価値を生むためではないもの、例えば映画や音楽のように、エンターテインメントや娯楽を主な目的にするものに分類できる。ゲームは後者だ。(ちょー意訳)

まぁ、そうですよね。世の中の Scrum を解説した本とかは、前者の「価値を産むためのソフトウェア」について論じているものが多いので、後者の価値とは別の視点で考えた方がいいかもしれない。
全体的にすごくコンパクトなので、すぐに読み終わりそう。

デザイナー(アーティスト)も含めた混成チームでどうやって協業するかは、 Agile Game Development with Scrum の11章にも書いてあったから、後で読み直す。

ちなみに € 29.95 がいくらになるのか計算しないでポチったけど、意外と高かった... orz

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