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ポケットモンスターホワイト2をクリアしました。

20120818.png

発売日にAmazonで入手しているので、クリアまで約2ヶ月ほど。

プレイ時間は177時間でした。

クリアと言っても、四天王を倒して殿堂入りするまでがチュートリアルみたいなもんなんで、こっから先もまだ当分は遊べそうです。


タイトル嘘ついてます。二言です。

ゲームポットで配信しているiPhone / Android向けアプリ、「ゆるロボ製作所」についてファミ通さんのインタビュー記事が本日公開されました。開発担当スポークスマンとして偉そうに語ってますので、まだご覧になってない方は是非ご一読いただけるとヨロコビます。

まずは一言目。 
飯田様、編集担当様にはお忙しいなかわざわざ弊社までご足労いただき、さらには大変な労力をもって記事としてまとめていただけたことを大変ありがたく思っております。本当にありがとうございました。 

二言目。 取材を終えて、のくだりに "チーム全員でアイデアを出し合って作った" とありますが、この「チーム」とは「スクラムチーム」であったことをここに強調しておきたい。僕が言いたい、タイトルの"一言"はこれです。
  
ゆるロボの制作チームは、スクラムチームとしてはまだまだ未熟かもしれない。が、ゲームのゴールを自ら認識し、そこに向かって誰が言うでもなく建設的な意見を出し、かつ、その意見を「ここは誰々がやってくださいよ」とか言うでもなく「自発的に手を動かす」ことでゲームの挙動として、楽しさ・面白さとして具現化した。

ベストなスクラムチームだったかはわからない。だが、強いスクラムチームだった。 
その結果が 50万+ ダウンロード。
つまり多くのお客様が面白いゲームだと思ってくれる、 "価値" を提供できた。 

僕がこのエントリで強調したいのは、インタビュー記事で「チーム」と書いてあるのは「スクラムチーム」と認識してもらい、ゆるロボをアジャイルなゲーム開発の一つの成功事例と捉えてもらえるとそれはとっても嬉しいな、って。

もう1ヶ月以上前の出来事になってしまった・・・。

GDCのアクセスパス(IDカード)はRFIDでした。表はこんな感じ。

20120418_1.jpg

All Access Passはほぼ全てのセッションに参加可能だし、撮影された録画を後日オンラインで閲覧するアカウントを貰える。高価ではあるけど、お買い得だと思います。

セッション会場には RFID リーダーを持ったスタッフが立っているので、リーダーでカードを読み取ってもらってました。

20120418_2.jpg

Touch'n Go と書いてあるけど、日本の改札みたいなものではなく、スタッフが読み取り機をこっちが持ってるカードにタッチする感じ。
RFID を入り口で読み取ってもらうと、そのセッションが終わる頃に自動的にシステムから session evaluation という件名のメールが送られてくる。かなりよくできたシステムだなぁ、と関心したけど、肝心のメール本文がHTMLメールだったのだけは納得いかなかった。

ということで、このIDカードはGDC期間中、パスポート並に大事なカードなので紛失したりすると大変なことになる。裏側には「なくすなよ」という注意書きがあるんだけど、こういうセンスは見習いたい。

20120418_3.jpg

セッション内容については、会社の出張報告会用にスライド資料を作ったらそれでもう満足してしまった。

3/5 (Mon) は 10:00〜18:00 まで Scrum Essentials Tutorial というセッションに参加しました。 Agile Game Development with Scrum の著者、 Clinton Keith さんの話です。

構成はだいたいこんな感じ。

  • 10:00 〜 スクラムの概要説明 & ワークショップ
  • 12:00 〜 昼休み
  • 13:30 〜 幸せなチームを作るための「科学的な」アドバイス by Scott Crabtree
  • 14:30 〜 Sprint について & ワークショップ

発表資料は .pdf ファイルがコチラで公開されています。
(アニメーションしないので、そのままこれだけを見ると逆に分かりにくいかもしれない)

■感想
スクラムは軽量ゆえにIT系の開発に関わらず色んな分野に応用の効くフレームワークだと理解していますが、それをゲーム開発に特化して細かい説明を受けられたのはとても有益だったと思います。
Agile Manifesto の紹介では、ゲーム開発のコンテキストに則していくつか単語を置き換えて説明していましたし、 Potentialy Shippable Increment については Playable Game と、完全に言い換えていました。
こんな感じでスクラムの用語をゲーム開発用に適宜変換して説明してましたが、置換が非常に絶妙で、ゲームを開発した経験のある人であれば、このセッションに参加することでスクラムを理解しやすくなったかと思います。

個人的にこのセッションに参加しての最大の収穫は、弊社の執行役員(CTO)も同席させたことですかねw
認定スクラムマスターコース、俺も受講してみようかなぁ」と昼飯食べながら言っていました。
# 「経営者ですから、CSPOの方がいいんじゃないですか?」 と言ってみましたが

いずれにしても、そのレベルでスクラムに理解をしてくれる人が社内に増えるのは喜ばしいこと。

Game Developers Conference というのに参加するため、今夜からサンフランシスコに行ってきます。
2000年に行って以来、12年ぶりのアメリカ。楽しみです。

iPhone が Verison Wireless でローミングできるようなので、時差さえ気にしなければ普通にtwitterとかgmailで連絡できると思います。

帰ってくるのは3/10の夜です。

ソーシャルゲームをスクラムで開発してるんですが、社内の(隣の部の)プロダクトオーナー (Product Owner : PO) にデモをしたら
「なにこれ、すげーじゃん!もう出来てるじゃん。これで出しちゃおうよ!」
って言われた。

Potentially Shippable Increment を作る、ということがちゃんとできたんだなぁ、と思った。

資料やドキュメントで語るよりも、あるいはコードで語るよりも優れたコミュニケーション手段は動いているものを見せることだと思うので、スクラムはゲーム開発に向いていると思う。


公開(設定をpublicに変更)してみた。

http://pm.somethingnew2.com/projects/show/dq9

エンジニアの皆さんにはお馴染みのredmineを無駄に活用。

・ガントチャートはここから見れます
http://pm.somethingnew2.com/projects/dq9/issues/gantt
・カレンダー形式
http://pm.somethingnew2.com/projects/dq9/issues/calendar
・完全攻略までのロードマップ
http://pm.somethingnew2.com/projects/roadmap/dq9

いかんせん先行きがまったく見えないプロジェクトなので、スケジュールとか期限はかなりテキトー。
プロジェクト管理の悪いお手本として、参考にしてくださいw

まだプレイしていない人のために、あまりネタバレになるようなことは書いてないつもりですが、それでも全体が分かってしまうので、攻略本とかが嫌いな人は見ない方がいいです。

家でプレイしてて、暇だったりすると画面写真をGDDフォンからpicasaにアップしたりもしてます。

DQ9

# WiFi接続で一発でアップできるから便利だ。Yahoo!ケータイとかもFlickrに一発で上がりゃいいのにね

進捗状況はこんな感じ。

ようやく果実1個ゲットだから、全体の1/7完了ってところ?
先は長そうだなぁ。。

すげーやりたい。

がしかし、PSP。。。
ぐぬぅう。。

自宅のMacに増設するためのHDDを買ってきました。

Seagate製の1.0TBと500GB。
どちらもSATA接続で32MBのキャッシュ搭載、7,200rpm。そこそこ早い。はず。

デフォルト搭載のMacintosh HDが500GBだから、総計2TB
もうね、アホかと。バカかと。

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